Les Ruines de Kled

Darksun 2˙me ■dition

Tout le monde connaît Kled? C'est un village de nains au nord-est de Tyr, mais un gros village plein de nains!

Pour ceux qui n'aurait pas lu la s■rie "The prism Pentad", on y a mentionn■ l'existence de l'ancienne Cit■ des Nains, Kemalok. Et bien mon aventure y fait grandement r■f■rence.

Voici ce que j'ai de fabriqu■ sur cette gigantesque aventure.


Les Ruines de Kled

Kled, petit village de nains Ü trois jours de marche au nord-est de la ville de Tyr, est quelque peu isol■ d˛ Ü son emplacement lointain des pistes et routes marchandes les plus utilis■es entre les villes. Aussi, puisque les nains ne sont pas reconnus pour leur ardeur au marchandage, Ü la fr■quentation des grandes villes et qu'ils ch■rissent plus un bon vieux village de nains o "tous les nains se ressemblent" qu'une ville aux moeurs diff■rentes et bien, on voit rarement des explosions de probl˙mes dans cette r■gion.

Les aventuriers n'ont donc pas ■t■s nombreux Ü explorer cette r■gion. Pourtant c'est une r■gion qui ne manque pas d'attrait. Ils pourront le constater grŐce Ü cette aventure dans la r■gion de Kled...


L'histoire d■bute dans les quartiers Elfes de Tyr de cette mani˙re...

Deux semaines apr˙s votre arriv■ dans la ville, un des joueurs (le barde du groupe de pr■f■rence) entend parler d'un gros encan qui aura lieu dans 8 jours pr■cis■ment.

Si les joueurs poussent un peu plus leur investigation, ils d■couvriront que la maison marchande Vordon ouvrira les ench˙res dans les ar˙nes de Tyr. Pour une poign■e de monnaie, les joueurs pourront peut-ítre trouver un dracoman qui en saurait plus qu'eux...

Nom: Landar Ihi'oo
Race: Humain
Str:12
Dex:17
Con:12
Int:17
Wis:11
Cha:18
Alignement: Chaotique Neutre
Classe:Barde
Niveau:5
D■placement:12
AC:5 (Armure de cuir + dex)
TACHO:18
MAC:9
MTACHO:18
HP:22
Nbr. d'attaques:1/1
Dommages:1d4-1 (Dague en os THACO:20)
Psionique: Aucun
Poison: A-D-E
xp:420

Plus les joueurs videront leurs bourses, plus les informations qui vont suivre couleront de source.

Premi˙rement les joueurs obtiendront l'information que plusieurs objets tr˙s difficiles d'obtention y seront pr■sent■s. - Il entend par lÜ des objets qui proviennent de diff■rentes ruines des Tablelands. - Le barde ne sait pas qui est all■ chercher ces objets, n'y de quels endroits ils peuvent provenir, mais il sait que certains des objets sont tr˙s convoit■es et que đa cr■er une tension chez certaines maisons marchandes, nobles et autres hauts dignitaires.

Il sait aussi que la maison marchande Vordon n'accepte pas de visite dans la prochaine semaine pour ne pas cr■er d'influence sur son prochain encan.

La Maison marchande Vordon

Les joueurs seront expuls■s de l'endroit s'ils tentent de glaner de information trop pr■cise Ü cette maison marchande. Par contre, ils apprendront qu'ils auront besoin de laissez-passer, mais que la maison Vordon n'est plus dispos■e Ü en fournir.

Les joueurs doivent donc se trouver un laissez-passer s'ils veulent y assister.

La taverne: " The Juicy Kank"

Apr˙s quatre jours d'intensives et vaines recherches, pendant que le groupe se repose en soir■e dans une taverne bon march■, un personnage encapuchonn■ et Ü l'allure sombre ■merge de l'ombre pr˙s d'un des joueurs (Utilisation de la science psychom■tabolique : Shadow form). La personne (qui est muette) glisse subrepticement un parchemin Ü ce dernier. L'encapuchonner ne quitte pas la pi˙ce, mais se dirige au bar pour y consomm■ une boisson de la place.

Si les joueurs l'interpellent, il ne r■pondra pas.

Nom: Aarynn Tyrnmor
Race: Demi-elfe (il est muet)
Str:18
Dex:18
Con:16
Int:16
Wis:14
Cha:14
Alignement : Neutre/Bon
Classe : Guerrier/Pr■servateur
Niveau : 9/9
D■placement : 12
AC : 1
TACHO : 11
MAC : 6
MTACHO : 15
HP : 55
Nbr. d'attaques : 2/1
Dommages : 1d8+3 (THACO:9)
Psionique: PSP:53 Shadow Form Mac:5 Cost:5/2
Objets magiques: Obsidian longsword +2 (1500xp)
et bracers of AC 5 (2500xp)
Spells: Level 1: Magic Missile, Burning hand, Change self, shield Level 2: Invisibility, Darkness 15' radius, Change self Level 3: Fireball, Lightning bolt, Fly Level 4: Wall of Ice, Minor globe of invulnerability Level5: Hold Monster

xp:5000

Si les joueurs d■roulent et qu'ils lisent le parchemin, ils y d■couvriront un texte ■crit dans la langue des nains disant ceci :

"J'ai, dans les prochains jours, l'intention d'aller Ü l'encas de la maison Vordon. Cependant, j'ai une peur f■roce des gens qui y seront. Or donc, ayant entendu parler de vos nombreux p■riples dans la r■gion de Tyr, j'ai d■cid■ de confier ma vie et mes recherches en un groupe en lequel je crois pouvoir avoir confiance.

La personne plut╗t t■n■breuse qui vous a port■e ce parchemin est mon plus fid˙le ami. Si vous acceptez de m'aider, faire lui signe et il vous indiquera la mani˙re Ü suivre pour me trouver. Ne tenter pas de l'agresser, car l'un ou plusieurs de vous pourrait le regretter avant qu'il ne succombe."

Si les joueurs acceptent de quoi il retourne et qu'ils interpellent le sombre personnage, ce dernier leur remettra un autre parchemin.

"Maintenant lisez bien... Je vais utiliser ma passe pour vous laissez entrer Ü l'encas. Mais vous ne pouvez pas savoir combien il m'a ■t■ dur de la poss■der. Prenez de grandes pr■cautions pour me rencontrer. Beaucoup de gens convoitent ces passes si vous voyez ce que je veux dire. Je vous en dirai plus long sur les objets que je veux obtenir Ü l'encas lors de notre entretient. Mais pour vous baignez un peu, je fais mais rechercher sur TROK."

Une fois que l'encapuchonner se rend compte que les joueurs on termin■s de lire, il leur donne un carte avec quelque indication pour la rencontre.

Parchemin 1

Il reste aux joueurs deux jours avant la rencontre avec la myst■rieuse personne et deux de plus avant l'encas. Laissez les joueurs faire leurs pr■paratifs tout en glissant quelques mots sur le marchandage, la ville... Le baratin habituelle quoi.

The preparation smell bad

Les deux jours de pr■paration se passent sans le moindre probl˙me. Alors vient le moment o les joueurs doivent rencontrer le vieil homme. D˙s qu'ils d■cident d'aller au point de rendez-vous, quelque soit l'heure de la journ■e, ils se poseront s˛rement la question Ü quelle heure doit t'ont le rencontrer. Ne leur dite rien, de toute fađon ils n'ont aucun moyen de le savoir.

En se rendant tranquillement Ü l'endroit indiqu■, ils auront quelques petits probl˙mes...

Il faut bien qu'ils d■terminent qui transporte les parchemins et un certain ordre de marche, puisque pour chaque personnage joueur, un voleur leur fera un vol Ü la tire pour trouver le parchemin.

Nom: Raskar Kapack
Race: Elf
Str:15
Dex:19
Con:14
Int:16
Wis:12
Cha:13
Alignement:Neutral evil
Classe:Thief
Niveau:11
D■placement:19
AC:6
TACHO:13
MAC:10
MTACHO:14
HP:42
Nbr. d'attaques:1/1
Dommages:
- 1d8 (metal longsword THACO:13)
- 1d8 (longbow THACO:9) Backstab x4
Psionique: PSP:54 Absorb disease Mac:6 cost:10/4
Pick pocket: 90%
xp:2000

Quand le voleur va se rendre compte que ce sont les bonnes personnes (ou que le groupe d■couvre qui il est), il va se rendre. GrŐce Ü đa bonne fois (Il s'est rendu), il dira qu'il est celui qui devait les trouver et c'est pour cela qu'il v■rifiait le groupe, pour ítre bien s˛r. Il m˙nera donc, les joueurs dans une embuscade. Une fois le groupe arriv■ dans la ruelle indiqu■, le suppos■ ami encapuchonn■ du vieux nain se pr■sente en pointant discr˙tement l'endroit o se trouve le nain. Dans la míme foul■e, un demi-g■ant ■ructe d'un coin de la rue avec d'autres badauds et s'adresse:

"Ne tentez pas de fuir. Je veux simplement le laissez-passer."

Si les joueurs ne le lui donnent pas (De toute fađons ils ne l'ont pas) et que Aarynn ne la leur donne pas, les "m■chants" passent Ü l'action:

Toujours penser qu'il y a des gens dans la rue jusqu'Ü 3 rounds apr˙s le d■but des hostilit■s qui tente de fuir.

Carte 1

Caract■ristiques des opposants:

Nom: Craggar He (Le chef)
Race: Half-Giant
Str:24
Dex:10
Con:20
Int:15
Wis:15
Cha:4
Alignement:Lawful Evil
Classe:Warrior
Niveau:15
D■placement:15
AC:2 (Braxat hide)
TACHO:3
MAC:8
MTACHO:13
HP:222
Nbr. d'attaques:3/1
Dommages:1d8+12 (THAC0:0/4)
1d10+12 (metal Two-Handed sword THAC0:2/4) Specialised
Psionique: PSP: 49 Animate Shadow MAC:8 Cost:4/2
Magicals items: metal longsword +2 (1000xp)

xp:14000

Nom:Brukul Brokas
Race:Elf
Str:12
Dex:17
Con:16
Int:14
Wis:18
Cha:13
Alignement:Lawful neutral
Classe:Fire Cleric
Niveau:11
D■placement:14
AC:-1 (Dex + Braxat hide)
TACHO:14
MAC:5
MTACHO:13
HP:82
Nbr. d'attaques:1/1
Dommages:1d8 (THAC0:14)
Psionique: None
Magicals items: obsidian Empaler+1 (500xp)
Spells: Level 1: Bless, Command(2), Cure light wound(3), Entangle Level 2: Barkskin, Charm Person, Flame blade, Heat metal(2), Hold Person, Produce flame Level 3: Animate dead, Dispel magic, Heat exhaustion, Prayer, Protection from fire Level 4: Produce fire(4) Level5: Conjure fire elemental, Flame harvest* Level6: Sunstroke

xp:5000

Nom:Grozek Grallk
Race:Half-Elf
Str:8
Dex:16
Con:16
Int:18
Wis:18
Cha:10
Alignement:Neutral Evil
Classe:Mage/Psioniste
Niveau:9/9
D■placement:12
AC:4
TACHO:16
MAC:-1
MTACHO:10
HP:48
Nbr. d'attaques:1/1
Dommages:1d4 (metal dagger THAC0:16)
Psioniques: PSP: 132 Disciplines:3 Sciences:5 Devotions:14 Att/Def:5/5
Sciences: Death field MAC:3 Cost:35/15 Metamorphosis MAC:4 Cost:6/3 Poison Simulation MAC:6 Cost:16/6 Mind link MAC:8 Cost:7+/3+ Switch personality MAC:5 Cost:40/15

Devotions: Accelerate MAC:6 Cost:10/5 Cannibalize MAC:7 Cost:0 Flesh armor MAC:6 Cost:5/2 Lend health MAC:7 Cost:4/1 Photosynthesis MAC:7 Cost:3/turn/1 Share strengh MAC:5 Cost:3/1 Strengh of the Land MAC:6 Cost:4/2 __ Psionic residue MAC:8 Cost:15/5 Psionic vampirism MAC:8 Cost:varie Psychic blade MAC:6 Cost:5+/2+ Psychic drain MAC:7 Cost:14/6 __ Duodimension MAC:6 Cost:6/3 Dimentional blade MAC:7 Cost:5/2 Phase MAC:10 Cost:6/2

Spells: Level 1: Magic Missile(2), Burning hand, shield Level 2: Invisibility, Darkness 15' radius, Melf acid arrow Level 3: Fireball, Lightning bolt, Haste Level 4: Suppress psionique, contagion Level5: Advanced Illusion**

Magicals items: Bracers of AC 6 (2000xp)
Psionisist items: Cloak of Deflect (PSP: 20 Deflect MAC:8 Cost:4/2 MTHAC0:16 Int:13 Ego:6)(600xp)

xp:5000

Nom:Grinale Grallk
Race:Half-Elf
Str:16
Dex:18
Con:13
Int:14
Wis:16
Cha:17
Alignement:Neutral evil
Classe:Bard
Niveau:13
D■placement:12
AC:0 (Dex+Rasclinn hide)
TACHO:13
MAC:6
MTACHO:14
HP:50
Nbr. d'attaques:1/1
Dommages:2*1d4+1 (Dagger THAC0:12)
1d8+1 (Longbow THAC0:10)
Psionique: PSP: 48 Molecular agitation MAC:10 Cost:7/3
Magicals items: 2 metal dagger +1 (500xp/each)
Poison:C-D-G-H-I-K-L-M-N
xp:10000

Nom: Plusieurs
Race: Plusieurs
En moyenne, pour les 11 assassins qui sont lÜ: (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11)
Str:16
Dex:16
Con:16
Int:12
Wis:12
Cha:10
Alignement: Variable. Du neutre et du evil.
Classe:Warrior
Niveau:7
D■placement:12
AC:0 (Dex+Braxat hide)
TACHO:12
MAC:8
MTACHO:17
HP: 1-74 2-70 3-62 4-58 5-54 6-48 7-48 8-44 9-42 10-40 11-40
Nbr. d'attaques:2/1
Dommages:1d8 (5 Empalers THAC0:12 et 5 longsword THAC0:12)
1d8 (5 Longbows THAC0:11)
Psioniques:
1- PSP: 29 Known location MAC:8 Cost:1/1
6- PSP: 32 Heightened senses MAC:7 Cost:3/1
8- PSP: 32 Dimentional door MAC:7 Cost:3/1
9- PSP: 37 Energie containment MAC:6 Cost:9/3
xp:650, 975 et 1400

Faite en sorte que Aarynn aide au groupe, c'est tout de míme un pr■servateur d'importance. Quand le combat prendra une tournure de d■faite pour l'ennemi, le fire cleric peut lancer le spell * dans l'area de 90' pieds carr■s pr■d■termin■s (6d8 de dommage et save vs spell pour 1/2), si le combat est toujours Ü l'avantage des joueurs, utiliser le sort ** et faite apparaţtre plusieurs ennemis en renfort et si đa ne fait toujours pas... faire en sorte qu'il entende cette phrase:

"J'ai le vieux entre mes mains! Si vous voulez qu'il survive, donnez moi la passe."

Il faut maintenant dire au DM (Vous!), que la passe n'est autre qu'un code fait avec des mimiques gestuelles, que donc, il n'existe aucune passe en papier ou autre mat■riels physiques.

Si les joueurs d■cident de faire une action directe ou discr˙te qui est finalement perceptible par qui que se soit chez l'ennemi, le vieux nain est tu■ par le psioniste. Laisser une petite chance de faire survivre le vieillard si les joueurs ont une superbe id■e.

Ć ce moment, les joueurs voudront s˛rement finir les assassins du vieillard. Laissez-les se d■fouler...! De plus, Aarynn est tellement furieux qu'il se d■chaţne (Ex: Faite lui lancer un lightning bolt ou une fireball). Important: Ne pas laisser mourir tout le party ennemi. Garder en au moins trois des personnages importants car ils vous seront utile pour plus tard. Donc arrangez-vous pour en t■l■porter quelques uns.

Si les joueurs r■ussissent Ü s'en tirer sans encombre, vous pouvez proc■der Ü la distribution des points d'exp■riences:

S'il n'y a pas eu de civil bless■ durant le d■but de la bataille et qu'ils ont song■s qu'il y avait du monde, lÜ, qui n'■tait pas int■ress■ au combat, les joueurs peuvent se donn■s 2000xp chacun. Mais pour chaque personne morte (tu■es ou pas par les assassins), enlev■s leurs 500xp jusqu'Ü concurrence de -2000xp. Aussi, si le vieillard survie Ü la bataille, les joueurs peuvent se donner 1000xp et tout d■pendant la mani˙re dont le nain Ü ■t■ sauv■, donner leur 500-2000xp.

La bataille est maintenant termin■e.

The Dwarf House

Dans le cas o le nain est mort, aller maintenant Ü la section intitul■e: The other side of the coins

Important: Si un des membres du groupe a le langage des signes, ce sera beaucoup moins difficile pour les joueurs de comprendre ce que va dire Aarynn.

Sinon, si le nain est bien vivant, le groupe suit Aarynn et le nain au travers d'un d■dale de ruelles toutes plus sombres les unes que les autres. Apr˙s avoir passer par le quartier elfique et les taudis, les joueurs arrivent finalement Ü la maison du nain, c'est ce qu'ils croient ■tant donn■ que l'elfe devient craintif et est tr˙s alerte tandis que le nain entre dans une des maisons de la rue ■troite.

Une fois Ü l'int■rieur de la maison, le nain s'assit dans une chaise bien rembourr■ qui vous donne l'impression que celui-ci ne fait qu'un avec sa chaise...

Si les joueurs arrítent de parler, vous pouvez leur lire ceci, c'est-Ü-dire, ce que le vieux nain va dire:

"Vous le savez tous, je vous aie demand■ pour m'accompagner Ü l'encan qui aura lieu dans deux jours. Mais je vais vous dire un peu pourquoi je tiens tellement Ü aller Ü cet encan. C'est que j'ai appris qu'il y aura des objets en provenance de Kled Ü vendre... Non, non, pas Kled, la ville de nains, mais Kemalok, la ruine des anciens nains qui gît sous la ville de Kled míme. J'ai d■couvert que les ringings mountains ont un rapport quelconque avec la ville de Kemalok, mais sans trouv■ plus.. J'ai míme appris durant mes recherches que les nains d'autre fois... Avaient de la BARBE et qu'ils ■taient poilus! Mais ce n'est qu'une anecdote quelconque, car grŐce Ü mes recherches, j'ai pu d■duire que certain des objets qui seront vendus Ü l'encan ont une importance capitale pour retrouver, dans la ville de Kemalok míme, un............. argl........ rokkkkk....."

Ć ce moment, le nain change de couleur, se met Ü se tordre de douleur, se l˙ve de sa chaise, se met Ü baver et s'effondre sur le sol en ■mettant des sons abominables. Le groupe remarque que le nain porte Ü son coup deux fl■chettes de sarbacane. Au míme moment, Aarynn se pr■cipite Ü la fenítre et y propulse un lightning bolt!!! Pendant quelques instants, le ciel de nuit eu du ítre illumin■, mais au míme moment, tout redevient sombre et Aarynn explose en pleur...

Peut important les actions des joueurs, les assassins ne doivent pas ítre retrouv■s.

Aarynn enveloppe d'une couverture son maţtre et d■pose ce dernier sur le lit. Par apr˙s, il s'avance vers les joueurs et fait des gestes qui veulent dire (pour ceux qui poss˙de le langage des signes): son maţtre voudrait que le groupe termine ce qu'il ne peut pas continuer. Aarynn leur tend une plaquette de pierre* et se met Ü genoux au pied du lit et ne bouge plus du tout. Ce dernier est maintenant en pri˙re pour le repos de l'Őme du nain. Vous savez (le DM) qu'il restera dans la míme position pendant cinq heures.

*Carte 1

Si les joueurs tentent de le d■ranger, Aarynn les repoussera avec douceur, leur montrant qu'ils doivent attendre.

Si le groupe d■cide de partir, Aarynn reprendra sur lui-míme pour leur donner le signe pour entrer Ü l'encan, et donc, les joueurs peuvent se rendre Ü: L'ar˙ne de Tyr

Sinon, les joueurs attendent que Aarynn aie termin■, les joueurs peuvent se rendre Ü la partie suivante intitul■e: Des condol■ances payantes

The other side of the coins

Le groupe suit Aarynn portant la d■pouille de son d■funt maţtre au travers d'un d■dale de ruelles toutes plus sombres les unes que les autres. Apr˙s avoir passer par le quartier elfique et les taudis, les joueurs arrive finalement Ü la maison du nain, c'est ce qu'il croit ■tant donn■ que l'elfe entre dans une des maisons de la rue ■troite.

Apr˙s que le groupe soit rentrer Ü l'int■rieur, Aarynn enveloppe de couverture son maţtre et le d■pose sur son lit. Par apr˙s, il s'avance vers les joueurs et fait des gestes qui veulent dire (pour ceux qui poss˙de le langage des signes): son maţtre faisait des recherches sur les ruines de Kled et voudrait que vous terminiez ce qu'il ne peut pas continuer. Aarynn leur tend une plaquette de pierre* et se met Ü genoux et ne bouge plus du tout. Ce dernier est maintenant en pri˙re pour le repos de l'Őme du nain et vous savez (le DM) qu'il restera dans la míme position pendant 5 heures.

*Carte 1

Si les joueurs tentent de le d■ranger, Aarynn les repoussera avec douceur, leur montrant qu'ils doivent attendre.

Si le groupe d■cide de partir, Aarynn reprendra sur lui-míme pour leur donner le signe pour entrer Ü l'encan, et donc, les joueurs peuvent se rendre Ü: L'ar˙ne de Tyr

Sinon, les joueurs attendent que Aarynn est termin■, les joueurs peuvent se rendre Ü la partie suivante intitul■e: Des condol■ances payantes

Des condol■ances payantes

Apr˙s cinq heures de silence... Aarynn se lèvera et se tournera vers le party. Si les joueurs n'ont pas langage des signes, ils ne comprendront toujours rien Ü ce qu'il va dire, mais peut importe, Aarynn leurs apportera une aide mat■riel. Si l'un d'eux a le langage des signes, et bien il traduira ceci: "Y a-t-il un d'entre vous qui fait le bien? Mais sans se pr■occuper de si le tout est bien ordonn■ ou non ordonn■?" (Neutral good comme lui) Si la r■ponse se traduit par un oui, il prendra celui qui Ü sembl■ ítre vis■ en premier lieu. Alors, les joueurs voient ce dernier soulever une planche du plancher pour en ressortir quelque chose d'envelopp■ dans une belle ■charpe brun-gris m■tallique. Il tendra donc l'■charpe* Ü celui d■sign■ et utilisera la cl■, l'objet dans l'■charpe, pour ouvrir un coffre bien cach■ mais mal encastr■ dans le mur. Une fois le coffre et la cl■ en possession des aventuriers, Aarynn leur donnera le signe pour entrer Ü l'encan. Aarynn prendra donc cong■ du groupe, ce qui m˙nera ces derniers Ü: L'ar˙ne de Tyr

*L'■charpe donn■ par Aarynn se voie ítre magique et intelligente (int: 14 ego: 6 xp: 1500, elle s'appelle Thaliana), elle poss˙de le pouvoir de faire en sorte que son possesseur ne dorme que la moiti■ du temps requis pour la r■cup■ration et pr■paration des psioniques ou des sorts. Cette ■charpe vient aussi de Kemalok, elle en sait peu par contre. Elle ne parlera de rien sur Kemalok avant d'y ítre rendue (voir plus loin).

Si les joueurs d■cident d'ouvrir le coffre, avec la cl■, bien s˛r, le tout s'entrouvre sans probl˙me et l'int■rieur est tapis de rune et de chose:

Un parchemin: Le message du vieux nain aux aventuriers.

Parchemin 2

De plus:
-13 golds, 32 silvers, 121 coppers, 47 bits.
-Scroll of protection again undead (1500xp)
-Scroll de 25lbs avec deux spells de clerc de niveau 5 (Raise Dead, Cure critical wound) (1000xp)
-Scroll avec un spell de mage de level 7 (Mass invisibilily) (700xp)
-Potion of Half-giant strengh (23str) (400xp)
-Un leggings de plate mail (AC +1) (500xp)

*Tous les scrolls sont ■crits sur des plaquettes de roche (10lbs chacune)

L'ar˙ne de Tyr

La journ■e suivant la mort du nain se passe sans encombre et le groupe se dirige vers les ar˙nes de Tyr.

Les chemins encombr■s d■montrent bien l'ardeur de la ville. Sous un chaud soleil, les marchands s'affairent tout de míme Ü tenter de vendre leur marchandise... Mais le groupe Ü d'autre pr■occupation: les grandes murailles de l'ar˙ne se dressent maintenant devant eux. Rapidement ils peuvent voir que toutes entr■es est gard■es par au moins trois demi-g■ants et plusieurs autres gardes. Le groupe peut percevoir Ü distance que des gens de la haute classe passant par une des entr■es.

Une fois lÜ, un des gardes demande qui Ü la passe. Cette personne doit suivre le garde dans une salle close pour l'y faire le signe et personne ne peut entr■e. Un fois Ü l'int■rieur, le garde (qui se nomme Rius Thok) demande au joueur en pr■sence de lui donner la passe. Ć vous de g■rer cette interview. Faite peur au joueur s'il ne comprend pas que le garde lui demande la passe gestuelle, car le joueur peut penser que le garde veut une passe mat■rielle. Il ne doit pas trop y avoir de probl˙me pour entrer (Ü moins que vous le d■cidiez autrement :-).

Vous pouvez faire un peu de roleplay entre le groupe et les gens de la noblesse qui entrent dans l'enceinte.

Les gens qu'ils peuvent rencontr■s peuvent ítre, par exemple: Andiama Inika, Truvo M'ke, Giovvo Shom, etc. Vous pouvez vous r■f■rez au volume Dunes Traders pour plus d'information.

Les joueurs se d■placent maintenant dans les estrades: L'encan des merveilles

L'encan des merveilles

Vous vous rendez compte que l'argent semble virevolt■ en rafale ici... (Au lieu de "semble couler comme de l'eau" ce qui ne semble pas tr˙s appropri■ pour ce genre de campagne...!) Vous ítes míme reconduit jusqu'Ü vos si˙ges Ü par un genre de majordome. Une fois bien install■, certaines personnes vous saluent tandis que d'autres semblent gênés de vous voir dans l'ar˙ne... Les aventuriers peuvent se rendre compte que la maison Inika et de la maison Shom sont, comme Ü leur habitude, assissent compl˙tement Ü l'oppos■ les uns des autres. Il y a d'autre personne que vous ne connaissez pas. Entre autre, vous pouvez reconnaţtre des agents et Templars du Shadow King de Nibenay, des nains, un Thor-Kreen et míme les nouveaux arrivant de la r■gion des Hinterlands, des Pterrans.

Hiss■ sur une plate-forme soutenue par deux demi-g■ant, un homme barbu habill■ de noir et jaune entre dans l'ar˙ne, c'est le maţtre marchant de la maison Vordon. Apr˙s avoir pris le temps de bien faire voir qu'il devait avoir l'attention des gens dans l'ar˙ne, il annonce:

"Bienvenue Ü tous et Ü toutes. Je dois premi˙rement souligner la gracieuse pr■sence de certaines dames du noble roi de Nibenay. Mais je me pr■sente, Thaxos Vordon... Pour vous servir. J'ai l'honneur de d■buter cet encas d'objets bizarres, exotiques, pr■cieux et rares. La dame Ü la table devant moi se nomme Nellaf, elle prendra les ench˙res. Un minimum de deux pi˙ces d'or est demand■ pour avoir le droit d'ench■rir sur quelque chose. Je c˙de donc la place Ü mon bras gauche..........."

Puis, l'homme se retire pour mieux se dirig■ dans les estrades.

(Ici vient le moment de montrer vos talents d'encanteur aux joueurs. Voici une liste des choses les plus int■ressantes et les prix que nous vous sugg■rons. Faite ce que bon vous semble)

Diff■rente race d■filent devant les joueurs avec les objets pour mieux les mettre en valeur. Bien s˛r, nous mettons toute notre confiance sur vous cher MD pour que ce soit le plus relaxant possible.

10 p.o. : Un talisman provenant de "Fort de l'aigle" en bronze avec en son centre un diamant.

5 p.o. : Un tout petit vase brun or remplis d'une ■pice inconnue. Il a ■t■ trouver par des marchants lors d'une exp■dition dans les ringings mountains pour trouver un passage vers la misty border.

8 p.o. : Un pendentif en obsidian avec une opale au centre provenant de Kled. On l'a trouv■ dans les sous-sols d'une des grandes demeure de la place. C'est un talisman de turn undead.

8 p.o. : Un vase dont les peintures incorpor■s sur le dessus vous montre un oiseau inconnue avec des motifs dor■s provenant de Kalidnay.

12 p.o. : Un calice bleu fonc■ cern■ de cercle en obsidienne avec des ■critures anciennes. Cet objet est en provenance de Ur Draxa.

NB: Des personnes peuvent arriv■es pendant que l'encas est commenc■.

16 p.o. : Une plume rare d'une cr■ature disparue provenant de la biblioth˙que personnelle du Shadow King. C'est un don exceptionnel pour notre gros encan.

10 p.o. : Un tableau avec un effigie d'un roi, Ü títe de lion, d■funt de la ville de Guistenal, en provenance de Guistenal .

45 p.o. : Une cape unisexe avec des motifs cabalistiques et un ciel ■toil■ suppos■ repr■senter le ciel d'athas d'il y a 5000 ans est repr■sent■ sur la base de la cape. Elle fut trouv■ dans les ruines sous Tyr. C'est une cape magique de magic resistance (15% de r■sistance magique pour une attaque magique et utilisable une fois par semaine (On peut tente de l'activer plusieurs fois jusqu'Ü ce que cela fonctionne, un fois utilis■, on doit attendre une semaine.)) (1500xp)

7 p.o. : Une sculpture d'une femme et d'un enfant semblant se baigner dans une rivi˙re. (On rigole encore un peu dans l'ar˙ne) On l'a obtenu dans la r■gion du sud-est de la ville de Nibenay.

7 p.o. : Une peinture de Drake en provenance de Bodach en tr˙s bon ■tat. Il y a quelques ■critures inscrites sur cet oeuvre qu'on a pas r■ussi Ü décrypter.

**N.B.: Les joueurs doivent s'emparer de cette objet, car les inscriptions et une carte cach■ sous la peinture est la cl■ pour certains indices permettant la d■couverte de Kemalok.

10 p.o. : Un morceau de platemail (un sleeve) d'origine inconnue. (AC +1)

55 p.o. : Une superbe ■p■e que l'on dit magique. Une rare bastard sword en m■tal et de plus finement incrust■ de signes bizarre. On dit que cette ■p■e a ■t■ acqu■rit dans le nord pr˙s d'une vaste ■tendu d'eau... (Le monde se met Ü rire) C'est une Sun sword. (3000xp)

Vous pouvez leur dire que l'encas se tient encore pendant quelques heures, mais qu'il n'y a vraiment rien d'int■ressant. Pour termin■e l'encas, le Master trader de la maison Vordon vient lui míme mettre Ü ench˙re le dernier morceau de la gigantesque vente. Il s'agit de:

200 p.o. : Un ring of elemental command (5000xp)

Maţtre Vordon ench■rira lui-míme sur le ring. Ne laissez pas les joueurs l'obtenir. Les agents du Shadow King l'ach˙teront Ü fort prix.

Une fois l'encan termin■, Thaxos Vordon revient prendre la parole. Il demande aux ench˙reurs de bien vouloir tenir leur engagement et de venir chercher leur du. Il annonce que l'encan est termin■ et qu'il lui ferait un grand plaisir de vous revoir tous et toutes au prochain encan, puis il salut la foule et se retire. L'encan est termin■.

Comme le groupe se pr■pare Ü partir, ils sont interpell■ par: Les fraudeurs de l'ar˙ne

NB: Les joueurs doivent acheter la peinture de Drake. Sinon, ils devront s'arranger sans elle ou bien vous, le MD vous concoctez une petite aventure pour la retrouver.

Les fraudeurs de l'ar˙ne

Si les personnages joueurs poss˙dent la peinture, des gens viendront rencontrer le groupe tour Ü tour pour leurs propos■s des ■changes quelconques sous couvertures d'obtenir la peinture ou autres. Uniquement un, de ceux qui viendra les rencontrer, est vraiment int■ress■ par cette peinture.

1- La maison Tsalaxa sera agressive pour tout achats puisqu'elle tente de prendre le contr╗le de certaine autres maisons marchandes. Elle ne s'int■resse gu˙re Ü la peinture de Drake.

2- La maison Inika qu'en Ü elle se montrera plut╗t r■serv■ et optera pour les objets plus discrets achet■s par les joueurs. Elle n'est pas non plus int■ress■ sp■cialement par la peinture, mais tentera de l'acheter Ü fort prix.

3- La maison Troika, cherchant Ü prendre le dessus de la maison Vordon (voir Dune Trader) essais de trouver un moyen rapide et efficace d'arriver Ü leur fin. Ils ont fait aussi des recherches sur TROK et se sont eux aussi qui tu˙rent le nain. Ils paieront un fort prix pour la peinture, toujours sous le couverts de autre chose (Ü vous de d■cider). Le groupe de tueur ■tait d'eux aussi.

4- La maison Shom vient tenter sa chance aussi aupr˙s des joueurs tout simplement parce que la maison Inika c'est pr■sent■ au groupe. Ils vont tenter d'obtenir ce que la maison Inika n'a pas r■ussit Ü obtenir. Pas de recherche sp■ciale par Shom pour la peinture.

et 5- Un homme solitaire que vous reconnaissez comme une des personnes arriv■es en retard Ü l'encan. (un dray m■tamorphos■ en nain) est lui aussi int■ress■ par la peinture de Drake, mais ne le montre pas. Il invite les joueurs Ü un soupé chez lui pour parler commerce et affaire. Et il aurait peut-ítre quelques objets sp■ciaux Ü ■changer.

Si le groupe ou simplement quelques uns des joueurs acceptent,
Une belle nourriture peut cacher bien des choses...

Sinon, La nourriture peut ítre dangereuse elle aussi...

Une belle nourriture peut cacher bien des choses...

La nourriture peut ítre dangereuse elle aussi..


Nom: Race:

Str: Dex: Con: Int: Wis: Cha:

Alignement:

Classe: Niveau: D■placement: AC: TACHO: MAC: MTACHO: HP: Nbr. d'attaques: Dommages:

Psionique: Poison: xp:

___________________________________________________

Criminal and artifac to destroy

Artifacts for the green age

Appearance: Un bŐton de sept pied de long en or massif orn■ d'un diamant et la base du bŐton est compos■ d'un m■tal noir inconnu. Le baton est lisse comme s'il n'avait jamais ■t■ ■gratign■ ou utilis■. La valeur de l'artefact est de 10000 golds, le bâton seul 4000 golds et le diamant 3000 golds.

History: Cet artefact ■tait utilis■ par les anciens nains pour la protection des grandes mines. Il ■tait aussi utilis■ pour la protection du royaume. C'■tait un item des plus importants en temps de crise.

Alignment: źLawful good L'objet tente de rendre son possesseur de míme alignement que lui.

Minor powers: źCast light at will źCast create food as the level of the weilder 2 times per day źCast create water as the level of the weilder 1 times per day źCast turn rock to mud as the level of the weilder once per week źMove earth as the level of the weilder once per week źLend health up to 50hp per day źHelp to transfert health from a person to another (the two persons much touch the staff źGrant the weilder of +2 of constitution

Major powers: źPsionic power Metamorphosis at will źPsionic power Summon planar energy twice a day źPsionic power Summon planar Creature twice a week źNew psionic special power: Earth walk Le possesseur peut, one a day, walk for 5 hours under earth with no penality.

Ego: 30 Language: Speak old Dwarf and new Dwarf

Moyen de destruction de l'artefact : Le laisser dans un froid extríme pendant une semaine puis rapidement le plonger dans un bain de lave extrímement chaude. ëa aura pour effet de faire ■clater le coeur Ü l'int■rieur du diamant.


Sébastien Gamache