The Ruins of Kled

Darksun 2nd edition

Everybody here known Kled? A village located north east of Tyr, but it's a big village full of dwarves.

For those who have'nt read the series "Prism Pentad, it was mention the existance of an ancien dwarven city known as Kemalok. This adventure will have a lot of reference about it.

Here what I have already built about this gigantic campaing.


Les Ruines de Kled

Kled, petit village de nains à trois jours de marche au nord-est de la ville de Tyr, est quelque peu isolé dû à son emplacement lointain des pistes et routes marchandes les plus utilisées entre les villes. Aussi, puisque les nains ne sont pas reconnus pour leur ardeur au marchandage, à la fréquentation des grandes villes et qu'ils chérissent plus un bon vieux village de nains où "tous les nains se ressemblent" qu'une ville aux moeurs différentes et bien, on voit rarement des explosions de problèmes dans cette région.

Les aventuriers n'ont donc pas étés nombreux à explorer cette région. Pourtant c'est une région qui ne manque pas d'attrait. Ils pourront le constater gréce à cette aventure dans la région de Kled...


L'histoire débute dans les quartiers Elfes de Tyr de cette manière...

Deux semaines après votre arrivé dans la ville, un des joueurs (le barde du groupe de préférence) entend parler d'un gros encan qui aura lieu dans 8 jours précisément.

Si les joueurs poussent un peu plus leur investigation, ils découvriront que la maison marchande Vordon ouvrira les enchères dans les arènes de Tyr. Pour une poignée de monnaie, les joueurs pourront peut-ûtre trouver un dracoman qui en saurait plus qu'eux...

Nom: Landar Ihi'oo
Race: Humain
Str:12
Dex:17
Con:12
Int:17
Wis:11
Cha:18
Alignement: Chaotique Neutre
Classe:Barde
Niveau:5
Déplacement:12
AC:5 (Armure de cuir + dex)
TACHO:18
MAC:9
MTACHO:18
HP:22
Nbr. d'attaques:1/1
Dommages:1d4-1 (Dague en os THACO:20)
Psionique: Aucun
Poison: A-D-E
xp:420

Plus les joueurs videront leurs bourses, plus les informations qui vont suivre couleront de source.

Premièrement les joueurs obtiendront l'information que plusieurs objets très difficiles d'obtention y seront présentés. - Il entend par là des objets qui proviennent de différentes ruines des Tablelands. - Le barde ne sait pas qui est allé chercher ces objets, n'y de quels endroits ils peuvent provenir, mais il sait que certains des objets sont très convoitées et que Ða créer une tension chez certaines maisons marchandes, nobles et autres hauts dignitaires.

Il sait aussi que la maison marchande Vordon n'accepte pas de visite dans la prochaine semaine pour ne pas créer d'influence sur son prochain encan.

La Maison marchande Vordon

Les joueurs seront expulsés de l'endroit s'ils tentent de glaner de information trop précise à cette maison marchande. Par contre, ils apprendront qu'ils auront besoin de laissez-passer, mais que la maison Vordon n'est plus disposée à en fournir.

Les joueurs doivent donc se trouver un laissez-passer s'ils veulent y assister.

La taverne: " The Juicy Kank"

Après quatre jours d'intensives et vaines recherches, pendant que le groupe se repose en soirée dans une taverne bon marché, un personnage encapuchonné et à l'allure sombre émerge de l'ombre près d'un des joueurs (Utilisation de la science psychométabolique : Shadow form). La personne (qui est muette) glisse subrepticement un parchemin à ce dernier. L'encapuchonner ne quitte pas la pièce, mais se dirige au bar pour y consommé une boisson de la place.

Si les joueurs l'interpellent, il ne répondra pas.

Nom: Aarynn Tyrnmor
Race: Demi-elfe (il est muet)
Str:18
Dex:18
Con:16
Int:16
Wis:14
Cha:14
Alignement : Neutre/Bon
Classe : Guerrier/Préservateur
Niveau : 9/9
Déplacement : 12
AC : 1
TACHO : 11
MAC : 6
MTACHO : 15
HP : 55
Nbr. d'attaques : 2/1
Dommages : 1d8+3 (THACO:9)
Psionique: PSP:53 Shadow Form Mac:5 Cost:5/2
Objets magiques: Obsidian longsword +2 (1500xp)
et bracers of AC 5 (2500xp)
Spells: Level 1: Magic Missile, Burning hand, Change self, shield Level 2: Invisibility, Darkness 15' radius, Change self Level 3: Fireball, Lightning bolt, Fly Level 4: Wall of Ice, Minor globe of invulnerability Level5: Hold Monster

xp:5000

Si les joueurs déroulent et qu'ils lisent le parchemin, ils y découvriront un texte écrit dans la langue des nains disant ceci :

"J'ai, dans les prochains jours, l'intention d'aller à l'encas de la maison Vordon. Cependant, j'ai une peur féroce des gens qui y seront. Or donc, ayant entendu parler de vos nombreux périples dans la région de Tyr, j'ai décidé de confier ma vie et mes recherches en un groupe en lequel je crois pouvoir avoir confiance.

La personne plut»t ténébreuse qui vous a portée ce parchemin est mon plus fidèle ami. Si vous acceptez de m'aider, faire lui signe et il vous indiquera la manière à suivre pour me trouver. Ne tenter pas de l'agresser, car l'un ou plusieurs de vous pourrait le regretter avant qu'il ne succombe."

Si les joueurs acceptent de quoi il retourne et qu'ils interpellent le sombre personnage, ce dernier leur remettra un autre parchemin.

"Maintenant lisez bien... Je vais utiliser ma passe pour vous laissez entrer à l'encas. Mais vous ne pouvez pas savoir combien il m'a été dur de la posséder. Prenez de grandes précautions pour me rencontrer. Beaucoup de gens convoitent ces passes si vous voyez ce que je veux dire. Je vous en dirai plus long sur les objets que je veux obtenir à l'encas lors de notre entretient. Mais pour vous baignez un peu, je fais mais rechercher sur TROK."

Une fois que l'encapuchonner se rend compte que les joueurs on terminés de lire, il leur donne un carte avec quelque indication pour la rencontre.

Parchemin 1

Il reste aux joueurs deux jours avant la rencontre avec la mystérieuse personne et deux de plus avant l'encas. Laissez les joueurs faire leurs préparatifs tout en glissant quelques mots sur le marchandage, la ville... Le baratin habituelle quoi.

The preparation smell bad

Les deux jours de préparation se passent sans le moindre problème. Alors vient le moment où les joueurs doivent rencontrer le vieil homme. Dès qu'ils décident d'aller au point de rendez-vous, quelque soit l'heure de la journée, ils se poseront sûrement la question à quelle heure doit t'ont le rencontrer. Ne leur dite rien, de toute faÐon ils n'ont aucun moyen de le savoir.

En se rendant tranquillement à l'endroit indiqué, ils auront quelques petits problèmes...

Il faut bien qu'ils déterminent qui transporte les parchemins et un certain ordre de marche, puisque pour chaque personnage joueur, un voleur leur fera un vol à la tire pour trouver le parchemin.

Nom: Raskar Kapack
Race: Elf
Str:15
Dex:19
Con:14
Int:16
Wis:12
Cha:13
Alignement:Neutral evil
Classe:Thief
Niveau:11
Déplacement:19
AC:6
TACHO:13
MAC:10
MTACHO:14
HP:42
Nbr. d'attaques:1/1
Dommages:
- 1d8 (metal longsword THACO:13)
- 1d8 (longbow THACO:9) Backstab x4
Psionique: PSP:54 Absorb disease Mac:6 cost:10/4
Pick pocket: 90%
xp:2000

Quand le voleur va se rendre compte que ce sont les bonnes personnes (ou que le groupe découvre qui il est), il va se rendre. Gréce à Ða bonne fois (Il s'est rendu), il dira qu'il est celui qui devait les trouver et c'est pour cela qu'il vérifiait le groupe, pour ûtre bien sûr. Il mènera donc, les joueurs dans une embuscade. Une fois le groupe arrivé dans la ruelle indiqué, le supposé ami encapuchonné du vieux nain se présente en pointant discrètement l'endroit où se trouve le nain. Dans la mûme foulée, un demi-géant éructe d'un coin de la rue avec d'autres badauds et s'adresse:

"Ne tentez pas de fuir. Je veux simplement le laissez-passer."

Si les joueurs ne le lui donnent pas (De toute faÐons ils ne l'ont pas) et que Aarynn ne la leur donne pas, les "méchants" passent à l'action:

Toujours penser qu'il y a des gens dans la rue jusqu'à 3 rounds après le début des hostilités qui tente de fuir.

Carte 1

Caractéristiques des opposants:

Nom: Craggar He (Le chef)
Race: Half-Giant
Str:24
Dex:10
Con:20
Int:15
Wis:15
Cha:4
Alignement:Lawful Evil
Classe:Warrior
Niveau:15
Déplacement:15
AC:2 (Braxat hide)
TACHO:3
MAC:8
MTACHO:13
HP:222
Nbr. d'attaques:3/1
Dommages:1d8+12 (THAC0:0/4)
1d10+12 (metal Two-Handed sword THAC0:2/4) Specialised
Psionique: PSP: 49 Animate Shadow MAC:8 Cost:4/2
Magicals items: metal longsword +2 (1000xp)

xp:14000

Nom:Brukul Brokas
Race:Elf
Str:12
Dex:17
Con:16
Int:14
Wis:18
Cha:13
Alignement:Lawful neutral
Classe:Fire Cleric
Niveau:11
Déplacement:14
AC:-1 (Dex + Braxat hide)
TACHO:14
MAC:5
MTACHO:13
HP:82
Nbr. d'attaques:1/1
Dommages:1d8 (THAC0:14)
Psionique: None
Magicals items: obsidian Empaler+1 (500xp)
Spells: Level 1: Bless, Command(2), Cure light wound(3), Entangle Level 2: Barkskin, Charm Person, Flame blade, Heat metal(2), Hold Person, Produce flame Level 3: Animate dead, Dispel magic, Heat exhaustion, Prayer, Protection from fire Level 4: Produce fire(4) Level5: Conjure fire elemental, Flame harvest* Level6: Sunstroke

xp:5000

Nom:Grozek Grallk
Race:Half-Elf
Str:8
Dex:16
Con:16
Int:18
Wis:18
Cha:10
Alignement:Neutral Evil
Classe:Mage/Psioniste
Niveau:9/9
Déplacement:12
AC:4
TACHO:16
MAC:-1
MTACHO:10
HP:48
Nbr. d'attaques:1/1
Dommages:1d4 (metal dagger THAC0:16)
Psioniques: PSP: 132 Disciplines:3 Sciences:5 Devotions:14 Att/Def:5/5
Sciences: Death field MAC:3 Cost:35/15 Metamorphosis MAC:4 Cost:6/3 Poison Simulation MAC:6 Cost:16/6 Mind link MAC:8 Cost:7+/3+ Switch personality MAC:5 Cost:40/15

Devotions: Accelerate MAC:6 Cost:10/5 Cannibalize MAC:7 Cost:0 Flesh armor MAC:6 Cost:5/2 Lend health MAC:7 Cost:4/1 Photosynthesis MAC:7 Cost:3/turn/1 Share strengh MAC:5 Cost:3/1 Strengh of the Land MAC:6 Cost:4/2 __ Psionic residue MAC:8 Cost:15/5 Psionic vampirism MAC:8 Cost:varie Psychic blade MAC:6 Cost:5+/2+ Psychic drain MAC:7 Cost:14/6 __ Duodimension MAC:6 Cost:6/3 Dimentional blade MAC:7 Cost:5/2 Phase MAC:10 Cost:6/2

Spells: Level 1: Magic Missile(2), Burning hand, shield Level 2: Invisibility, Darkness 15' radius, Melf acid arrow Level 3: Fireball, Lightning bolt, Haste Level 4: Suppress psionique, contagion Level5: Advanced Illusion**

Magicals items: Bracers of AC 6 (2000xp)
Psionisist items: Cloak of Deflect (PSP: 20 Deflect MAC:8 Cost:4/2 MTHAC0:16 Int:13 Ego:6)(600xp)

xp:5000

Nom:Grinale Grallk
Race:Half-Elf
Str:16
Dex:18
Con:13
Int:14
Wis:16
Cha:17
Alignement:Neutral evil
Classe:Bard
Niveau:13
Déplacement:12
AC:0 (Dex+Rasclinn hide)
TACHO:13
MAC:6
MTACHO:14
HP:50
Nbr. d'attaques:1/1
Dommages:2*1d4+1 (Dagger THAC0:12)
1d8+1 (Longbow THAC0:10)
Psionique: PSP: 48 Molecular agitation MAC:10 Cost:7/3
Magicals items: 2 metal dagger +1 (500xp/each)
Poison:C-D-G-H-I-K-L-M-N
xp:10000

Nom: Plusieurs
Race: Plusieurs
En moyenne, pour les 11 assassins qui sont là: (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11)
Str:16
Dex:16
Con:16
Int:12
Wis:12
Cha:10
Alignement: Variable. Du neutre et du evil.
Classe:Warrior
Niveau:7
Déplacement:12
AC:0 (Dex+Braxat hide)
TACHO:12
MAC:8
MTACHO:17
HP: 1-74 2-70 3-62 4-58 5-54 6-48 7-48 8-44 9-42 10-40 11-40
Nbr. d'attaques:2/1
Dommages:1d8 (5 Empalers THAC0:12 et 5 longsword THAC0:12)
1d8 (5 Longbows THAC0:11)
Psioniques:
1- PSP: 29 Known location MAC:8 Cost:1/1
6- PSP: 32 Heightened senses MAC:7 Cost:3/1
8- PSP: 32 Dimentional door MAC:7 Cost:3/1
9- PSP: 37 Energie containment MAC:6 Cost:9/3
xp:650, 975 et 1400

Faite en sorte que Aarynn aide au groupe, c'est tout de mûme un préservateur d'importance. Quand le combat prendra une tournure de défaite pour l'ennemi, le fire cleric peut lancer le spell * dans l'area de 90' pieds carrés prédéterminés (6d8 de dommage et save vs spell pour 1/2), si le combat est toujours à l'avantage des joueurs, utiliser le sort ** et faite apparaître plusieurs ennemis en renfort et si Ða ne fait toujours pas... faire en sorte qu'il entende cette phrase:

"J'ai le vieux entre mes mains! Si vous voulez qu'il survive, donnez moi la passe."

Il faut maintenant dire au DM (Vous!), que la passe n'est autre qu'un code fait avec des mimiques gestuelles, que donc, il n'existe aucune passe en papier ou autre matériels physiques.

Si les joueurs décident de faire une action directe ou discrète qui est finalement perceptible par qui que se soit chez l'ennemi, le vieux nain est tué par le psioniste. Laisser une petite chance de faire survivre le vieillard si les joueurs ont une superbe idée.

 ce moment, les joueurs voudront sûrement finir les assassins du vieillard. Laissez-les se défouler...! De plus, Aarynn est tellement furieux qu'il se déchaîne (Ex: Faite lui lancer un lightning bolt ou une fireball). Important: Ne pas laisser mourir tout le party ennemi. Garder en au moins trois des personnages importants car ils vous seront utile pour plus tard. Donc arrangez-vous pour en téléporter quelques uns.

Si les joueurs réussissent à s'en tirer sans encombre, vous pouvez procéder à la distribution des points d'expériences:

S'il n'y a pas eu de civil blessé durant le début de la bataille et qu'ils ont songés qu'il y avait du monde, là, qui n'était pas intéressé au combat, les joueurs peuvent se donnés 2000xp chacun. Mais pour chaque personne morte (tuées ou pas par les assassins), enlevés leurs 500xp jusqu'à concurrence de -2000xp. Aussi, si le vieillard survie à la bataille, les joueurs peuvent se donner 1000xp et tout dépendant la manière dont le nain à été sauvé, donner leur 500-2000xp.

La bataille est maintenant terminée.

The Dwarf House

Dans le cas où le nain est mort, aller maintenant à la section intitulée: The other side of the coins

Important: Si un des membres du groupe a le langage des signes, ce sera beaucoup moins difficile pour les joueurs de comprendre ce que va dire Aarynn.

Sinon, si le nain est bien vivant, le groupe suit Aarynn et le nain au travers d'un dédale de ruelles toutes plus sombres les unes que les autres. Après avoir passer par le quartier elfique et les taudis, les joueurs arrivent finalement à la maison du nain, c'est ce qu'ils croient étant donné que l'elfe devient craintif et est très alerte tandis que le nain entre dans une des maisons de la rue étroite.

Une fois à l'intérieur de la maison, le nain s'assit dans une chaise bien rembourré qui vous donne l'impression que celui-ci ne fait qu'un avec sa chaise...

Si les joueurs arrûtent de parler, vous pouvez leur lire ceci, c'est-à-dire, ce que le vieux nain va dire:

"Vous le savez tous, je vous aie demandé pour m'accompagner à l'encan qui aura lieu dans deux jours. Mais je vais vous dire un peu pourquoi je tiens tellement à aller à cet encan. C'est que j'ai appris qu'il y aura des objets en provenance de Kled à vendre... Non, non, pas Kled, la ville de nains, mais Kemalok, la ruine des anciens nains qui gît sous la ville de Kled mûme. J'ai découvert que les ringings mountains ont un rapport quelconque avec la ville de Kemalok, mais sans trouvé plus.. J'ai mûme appris durant mes recherches que les nains d'autre fois... Avaient de la BARBE et qu'ils étaient poilus! Mais ce n'est qu'une anecdote quelconque, car gréce à mes recherches, j'ai pu déduire que certain des objets qui seront vendus à l'encan ont une importance capitale pour retrouver, dans la ville de Kemalok mûme, un............. argl........ rokkkkk....."

 ce moment, le nain change de couleur, se met à se tordre de douleur, se lève de sa chaise, se met à baver et s'effondre sur le sol en émettant des sons abominables. Le groupe remarque que le nain porte à son coup deux fléchettes de sarbacane. Au mûme moment, Aarynn se précipite à la fenûtre et y propulse un lightning bolt!!! Pendant quelques instants, le ciel de nuit eu du ûtre illuminé, mais au mûme moment, tout redevient sombre et Aarynn explose en pleur...

Peut important les actions des joueurs, les assassins ne doivent pas ûtre retrouvés.

Aarynn enveloppe d'une couverture son maître et dépose ce dernier sur le lit. Par après, il s'avance vers les joueurs et fait des gestes qui veulent dire (pour ceux qui possède le langage des signes): son maître voudrait que le groupe termine ce qu'il ne peut pas continuer. Aarynn leur tend une plaquette de pierre* et se met à genoux au pied du lit et ne bouge plus du tout. Ce dernier est maintenant en prière pour le repos de l'éme du nain. Vous savez (le DM) qu'il restera dans la mûme position pendant cinq heures.

*Carte 1

Si les joueurs tentent de le déranger, Aarynn les repoussera avec douceur, leur montrant qu'ils doivent attendre.

Si le groupe décide de partir, Aarynn reprendra sur lui-mûme pour leur donner le signe pour entrer à l'encan, et donc, les joueurs peuvent se rendre à: L'arène de Tyr

Sinon, les joueurs attendent que Aarynn aie terminé, les joueurs peuvent se rendre à la partie suivante intitulée: Des condoléances payantes

The other side of the coins

Le groupe suit Aarynn portant la dépouille de son défunt maître au travers d'un dédale de ruelles toutes plus sombres les unes que les autres. Après avoir passer par le quartier elfique et les taudis, les joueurs arrive finalement à la maison du nain, c'est ce qu'il croit étant donné que l'elfe entre dans une des maisons de la rue étroite.

Après que le groupe soit rentrer à l'intérieur, Aarynn enveloppe de couverture son maître et le dépose sur son lit. Par après, il s'avance vers les joueurs et fait des gestes qui veulent dire (pour ceux qui possède le langage des signes): son maître faisait des recherches sur les ruines de Kled et voudrait que vous terminiez ce qu'il ne peut pas continuer. Aarynn leur tend une plaquette de pierre* et se met à genoux et ne bouge plus du tout. Ce dernier est maintenant en prière pour le repos de l'éme du nain et vous savez (le DM) qu'il restera dans la mûme position pendant 5 heures.

*Carte 1

Si les joueurs tentent de le déranger, Aarynn les repoussera avec douceur, leur montrant qu'ils doivent attendre.

Si le groupe décide de partir, Aarynn reprendra sur lui-mûme pour leur donner le signe pour entrer à l'encan, et donc, les joueurs peuvent se rendre à: L'arène de Tyr

Sinon, les joueurs attendent que Aarynn est terminé, les joueurs peuvent se rendre à la partie suivante intitulée: Des condoléances payantes

Des condoléances payantes

Après cinq heures de silence... Aarynn se lèvera et se tournera vers le party. Si les joueurs n'ont pas langage des signes, ils ne comprendront toujours rien à ce qu'il va dire, mais peut importe, Aarynn leurs apportera une aide matériel. Si l'un d'eux a le langage des signes, et bien il traduira ceci: "Y a-t-il un d'entre vous qui fait le bien? Mais sans se préoccuper de si le tout est bien ordonné ou non ordonné?" (Neutral good comme lui) Si la réponse se traduit par un oui, il prendra celui qui à semblé ûtre visé en premier lieu. Alors, les joueurs voient ce dernier soulever une planche du plancher pour en ressortir quelque chose d'enveloppé dans une belle écharpe brun-gris métallique. Il tendra donc l'écharpe* à celui désigné et utilisera la clé, l'objet dans l'écharpe, pour ouvrir un coffre bien caché mais mal encastré dans le mur. Une fois le coffre et la clé en possession des aventuriers, Aarynn leur donnera le signe pour entrer à l'encan. Aarynn prendra donc congé du groupe, ce qui mènera ces derniers à: L'arène de Tyr

*L'écharpe donné par Aarynn se voie ûtre magique et intelligente (int: 14 ego: 6 xp: 1500, elle s'appelle Thaliana), elle possède le pouvoir de faire en sorte que son possesseur ne dorme que la moitié du temps requis pour la récupération et préparation des psioniques ou des sorts. Cette écharpe vient aussi de Kemalok, elle en sait peu par contre. Elle ne parlera de rien sur Kemalok avant d'y ûtre rendue (voir plus loin).

Si les joueurs décident d'ouvrir le coffre, avec la clé, bien sûr, le tout s'entrouvre sans problème et l'intérieur est tapis de rune et de chose:

Un parchemin: Le message du vieux nain aux aventuriers.

Parchemin 2

De plus:
-13 golds, 32 silvers, 121 coppers, 47 bits.
-Scroll of protection again undead (1500xp)
-Scroll de 25lbs avec deux spells de clerc de niveau 5 (Raise Dead, Cure critical wound) (1000xp)
-Scroll avec un spell de mage de level 7 (Mass invisibilily) (700xp)
-Potion of Half-giant strengh (23str) (400xp)
-Un leggings de plate mail (AC +1) (500xp)

*Tous les scrolls sont écrits sur des plaquettes de roche (10lbs chacune)

L'arène de Tyr

La journée suivant la mort du nain se passe sans encombre et le groupe se dirige vers les arènes de Tyr.

Les chemins encombrés démontrent bien l'ardeur de la ville. Sous un chaud soleil, les marchands s'affairent tout de mûme à tenter de vendre leur marchandise... Mais le groupe à d'autre préoccupation: les grandes murailles de l'arène se dressent maintenant devant eux. Rapidement ils peuvent voir que toutes entrées est gardées par au moins trois demi-géants et plusieurs autres gardes. Le groupe peut percevoir à distance que des gens de la haute classe passant par une des entrées.

Une fois là, un des gardes demande qui à la passe. Cette personne doit suivre le garde dans une salle close pour l'y faire le signe et personne ne peut entrée. Un fois à l'intérieur, le garde (qui se nomme Rius Thok) demande au joueur en présence de lui donner la passe.  vous de gérer cette interview. Faite peur au joueur s'il ne comprend pas que le garde lui demande la passe gestuelle, car le joueur peut penser que le garde veut une passe matérielle. Il ne doit pas trop y avoir de problème pour entrer (à moins que vous le décidiez autrement :-).

Vous pouvez faire un peu de roleplay entre le groupe et les gens de la noblesse qui entrent dans l'enceinte.

Les gens qu'ils peuvent rencontrés peuvent ûtre, par exemple: Andiama Inika, Truvo M'ke, Giovvo Shom, etc. Vous pouvez vous référez au volume Dunes Traders pour plus d'information.

Les joueurs se déplacent maintenant dans les estrades: L'encan des merveilles

L'encan des merveilles

Vous vous rendez compte que l'argent semble virevolté en rafale ici... (Au lieu de "semble couler comme de l'eau" ce qui ne semble pas très approprié pour ce genre de campagne...!) Vous ûtes mûme reconduit jusqu'à vos sièges à par un genre de majordome. Une fois bien installé, certaines personnes vous saluent tandis que d'autres semblent gênés de vous voir dans l'arène... Les aventuriers peuvent se rendre compte que la maison Inika et de la maison Shom sont, comme à leur habitude, assissent complètement à l'opposé les uns des autres. Il y a d'autre personne que vous ne connaissez pas. Entre autre, vous pouvez reconnaître des agents et Templars du Shadow King de Nibenay, des nains, un Thor-Kreen et mûme les nouveaux arrivant de la région des Hinterlands, des Pterrans.

Hissé sur une plate-forme soutenue par deux demi-géant, un homme barbu habillé de noir et jaune entre dans l'arène, c'est le maître marchant de la maison Vordon. Après avoir pris le temps de bien faire voir qu'il devait avoir l'attention des gens dans l'arène, il annonce:

"Bienvenue à tous et à toutes. Je dois premièrement souligner la gracieuse présence de certaines dames du noble roi de Nibenay. Mais je me présente, Thaxos Vordon... Pour vous servir. J'ai l'honneur de débuter cet encas d'objets bizarres, exotiques, précieux et rares. La dame à la table devant moi se nomme Nellaf, elle prendra les enchères. Un minimum de deux pièces d'or est demandé pour avoir le droit d'enchérir sur quelque chose. Je cède donc la place à mon bras gauche..........."

Puis, l'homme se retire pour mieux se dirigé dans les estrades.

(Ici vient le moment de montrer vos talents d'encanteur aux joueurs. Voici une liste des choses les plus intéressantes et les prix que nous vous suggérons. Faite ce que bon vous semble)

Différente race défilent devant les joueurs avec les objets pour mieux les mettre en valeur. Bien sûr, nous mettons toute notre confiance sur vous cher MD pour que ce soit le plus relaxant possible.

10 p.o. : Un talisman provenant de "Fort de l'aigle" en bronze avec en son centre un diamant.

5 p.o. : Un tout petit vase brun or remplis d'une épice inconnue. Il a été trouver par des marchants lors d'une expédition dans les ringings mountains pour trouver un passage vers la misty border.

8 p.o. : Un pendentif en obsidian avec une opale au centre provenant de Kled. On l'a trouvé dans les sous-sols d'une des grandes demeure de la place. C'est un talisman de turn undead.

8 p.o. : Un vase dont les peintures incorporés sur le dessus vous montre un oiseau inconnue avec des motifs dorés provenant de Kalidnay.

12 p.o. : Un calice bleu foncé cerné de cercle en obsidienne avec des écritures anciennes. Cet objet est en provenance de Ur Draxa.

NB: Des personnes peuvent arrivées pendant que l'encas est commencé.

16 p.o. : Une plume rare d'une créature disparue provenant de la bibliothèque personnelle du Shadow King. C'est un don exceptionnel pour notre gros encan.

10 p.o. : Un tableau avec un effigie d'un roi, à tûte de lion, défunt de la ville de Guistenal, en provenance de Guistenal .

45 p.o. : Une cape unisexe avec des motifs cabalistiques et un ciel étoilé supposé représenter le ciel d'athas d'il y a 5000 ans est représenté sur la base de la cape. Elle fut trouvé dans les ruines sous Tyr. C'est une cape magique de magic resistance (15% de résistance magique pour une attaque magique et utilisable une fois par semaine (On peut tente de l'activer plusieurs fois jusqu'à ce que cela fonctionne, un fois utilisé, on doit attendre une semaine.)) (1500xp)

7 p.o. : Une sculpture d'une femme et d'un enfant semblant se baigner dans une rivière. (On rigole encore un peu dans l'arène) On l'a obtenu dans la région du sud-est de la ville de Nibenay.

7 p.o. : Une peinture de Drake en provenance de Bodach en très bon état. Il y a quelques écritures inscrites sur cet oeuvre qu'on a pas réussi à décrypter.

**N.B.: Les joueurs doivent s'emparer de cette objet, car les inscriptions et une carte caché sous la peinture est la clé pour certains indices permettant la découverte de Kemalok.

10 p.o. : Un morceau de platemail (un sleeve) d'origine inconnue. (AC +1)

55 p.o. : Une superbe épée que l'on dit magique. Une rare bastard sword en métal et de plus finement incrusté de signes bizarre. On dit que cette épée a été acquérit dans le nord près d'une vaste étendu d'eau... (Le monde se met à rire) C'est une Sun sword. (3000xp)

Vous pouvez leur dire que l'encas se tient encore pendant quelques heures, mais qu'il n'y a vraiment rien d'intéressant. Pour terminée l'encas, le Master trader de la maison Vordon vient lui mûme mettre à enchère le dernier morceau de la gigantesque vente. Il s'agit de:

200 p.o. : Un ring of elemental command (5000xp)

Maître Vordon enchérira lui-mûme sur le ring. Ne laissez pas les joueurs l'obtenir. Les agents du Shadow King l'achèteront à fort prix.

Une fois l'encan terminé, Thaxos Vordon revient prendre la parole. Il demande aux enchèreurs de bien vouloir tenir leur engagement et de venir chercher leur du. Il annonce que l'encan est terminé et qu'il lui ferait un grand plaisir de vous revoir tous et toutes au prochain encan, puis il salut la foule et se retire. L'encan est terminé.

Comme le groupe se prépare à partir, ils sont interpellé par: Les fraudeurs de l'arène

NB: Les joueurs doivent acheter la peinture de Drake. Sinon, ils devront s'arranger sans elle ou bien vous, le MD vous concoctez une petite aventure pour la retrouver.

Les fraudeurs de l'arène

Si les personnages joueurs possèdent la peinture, des gens viendront rencontrer le groupe tour à tour pour leurs proposés des échanges quelconques sous couvertures d'obtenir la peinture ou autres. Uniquement un, de ceux qui viendra les rencontrer, est vraiment intéressé par cette peinture.

1- La maison Tsalaxa sera agressive pour tout achats puisqu'elle tente de prendre le contr»le de certaine autres maisons marchandes. Elle ne s'intéresse guère à la peinture de Drake.

2- La maison Inika qu'en à elle se montrera plut»t réservé et optera pour les objets plus discrets achetés par les joueurs. Elle n'est pas non plus intéressé spécialement par la peinture, mais tentera de l'acheter à fort prix.

3- La maison Troika, cherchant à prendre le dessus de la maison Vordon (voir Dune Trader) essais de trouver un moyen rapide et efficace d'arriver à leur fin. Ils ont fait aussi des recherches sur TROK et se sont eux aussi qui tuèrent le nain. Ils paieront un fort prix pour la peinture, toujours sous le couverts de autre chose (à vous de décider). Le groupe de tueur était d'eux aussi.

4- La maison Shom vient tenter sa chance aussi auprès des joueurs tout simplement parce que la maison Inika c'est présenté au groupe. Ils vont tenter d'obtenir ce que la maison Inika n'a pas réussit à obtenir. Pas de recherche spéciale par Shom pour la peinture.

et 5- Un homme solitaire que vous reconnaissez comme une des personnes arrivées en retard à l'encan. (un dray métamorphosé en nain) est lui aussi intéressé par la peinture de Drake, mais ne le montre pas. Il invite les joueurs à un soupé chez lui pour parler commerce et affaire. Et il aurait peut-ûtre quelques objets spéciaux à échanger.

Si le groupe ou simplement quelques uns des joueurs acceptent,
Une belle nourriture peut cacher bien des choses...

Sinon, La nourriture peut ûtre dangereuse elle aussi...

Une belle nourriture peut cacher bien des choses...

La nourriture peut ûtre dangereuse elle aussi..


Nom: Race:

Str: Dex: Con: Int: Wis: Cha:

Alignement:

Classe: Niveau: Déplacement: AC: TACHO: MAC: MTACHO: HP: Nbr. d'attaques: Dommages:

Psionique: Poison: xp:

___________________________________________________

Criminal and artifac to destroy

Artifacts for the green age

Appearance: Un béton de sept pied de long en or massif orné d'un diamant et la base du béton est composé d'un métal noir inconnu. Le baton est lisse comme s'il n'avait jamais été égratigné ou utilisé. La valeur de l'artefact est de 10000 golds, le bâton seul 4000 golds et le diamant 3000 golds.

History: Cet artefact était utilisé par les anciens nains pour la protection des grandes mines. Il était aussi utilisé pour la protection du royaume. C'était un item des plus importants en temps de crise.

Alignment: «Lawful good L'objet tente de rendre son possesseur de mûme alignement que lui.

Minor powers: «Cast light at will «Cast create food as the level of the weilder 2 times per day «Cast create water as the level of the weilder 1 times per day «Cast turn rock to mud as the level of the weilder once per week «Move earth as the level of the weilder once per week «Lend health up to 50hp per day «Help to transfert health from a person to another (the two persons much touch the staff «Grant the weilder of +2 of constitution

Major powers: «Psionic power Metamorphosis at will «Psionic power Summon planar energy twice a day «Psionic power Summon planar Creature twice a week «New psionic special power: Earth walk Le possesseur peut, one a day, walk for 5 hours under earth with no penality.

Ego: 30 Language: Speak old Dwarf and new Dwarf

Moyen de destruction de l'artefact : Le laisser dans un froid extrûme pendant une semaine puis rapidement le plonger dans un bain de lave extrèmement chaude. Ça aura pour effet de faire éclater le coeur à l'intérieur du diamant.


Sébastien Gamache